Режим чтения
Скачать книгу

Постигая Agile читать онлайн - Дженнифер Грин, Эндрю Стеллман

Постигая Agile

Дженнифер Грин

Эндрю Стеллман

Эта книга рассказывает о самых популярных agile-подходах – Scrum, XP (экстремальное программирование), Lean (бережливое программирование) и Канбан. Она познакомит вас с методами, работающими в повседневной жизни, а также с базовыми ценностями и принципами, которые помогут вашей команде полностью изменить свой подход к работе над проектами. Вы начнете лучше разбираться в конкретных agile-подходах и сможете сразу внедрить их на практике. А главное, вы поймете, как превратить группу сотрудников, добавляющих в свою работу Agile, в настоящую команду, которая действительно улучшает способ создания продукта и добивается выдающихся результатов.

На русском языке публикуется впервые.

Эндрю Стеллман, Дженнифер Грин

Постигая Agile. Ценности, принципы, методологии

Издано с разрешения O’Reilly Media, Inc.

Благодарим за помощь в подготовке издания компанию ScrumTrek в лице Алексея Пименова, Сергея и Александры Липчанских

Все права защищены.

Никакая часть данной книги не может быть воспроизведена в какой бы то ни было форме без письменного разрешения владельцев авторских прав.

Authorized Russian translation of the English edition of Learning Agile, ISBN 9781449331924. This translation is published and sold by permission of O’Reilly Media, Inc., which owns or controls rights to publish and sell the same.

© Andrew Stellman and Jennifer Greene, 2015

© Перевод на русский язык, издание на русском языке, оформление. ООО «Манн, Иванов и Фербер», 2017

* * *

Нише и Лизе, которые были очень терпеливы

Предисловие партнера

Книга удачно сочетает две важные темы – идеологические принципы и практические методы Agile. Каждая из этих тем подробно изложена и дополнена интересными примерами из практики. Книга вдохновляет и дает рабочие инструменты. В результате вы научитесь правильно распоряжаться человеческими ресурсами, что приведет к экономии времени и денег при работе над любым проектом.

Agile не просто обобщает гибкие методы разработки программного обеспечения и заявляет о новом подходе к управлению ИТ-проектами. Употребляя этот термин, авторы книги говорят скорее о новой концепции мировоззрения.

В эпоху технического прогресса принципы Agile смотрятся свежо. Они очеловечивают бизнес, заставляя многие неповоротливые компании меняться изнутри. Подобные радикальные перемены – это не дань моде. При всей своей простоте методики Agile действительно эффективны.

Даже если специфика вашей работы напрямую не связана с высокими технологиями, книга даст возможность взглянуть по-новому на управленческие вопросы и поможет перезарядить батарейки всем сотрудникам.

Благодаря итерационному подходу к результатам гибкий метод работы над проектом помогает избежать многих рисков, связанных с актуальностью, социальной пользой, дефицитом финансирования.

Отдельно отмечу, что методы Agile работают фрагментарно. Если не получается следовать всем советам сразу, то польза от частичного внедрения этих методик все равно будет ощутимой.

Для меня как руководителя Университета Иннополис важно, что Agile предполагает активное вовлечение в работу всех членов команды, в том числе на этапах планирования и обсуждения промежуточных результатов. Благодаря такому подходу проекты получают всесторонний анализ. Кроме того, развиваются горизонтальные связи в коллективе и он становится крепче и целеустремленнее. Как раз ради этого книгу стоит прочесть каждому проектному менеджеру, не говоря уже о руководителях.

Вывод из книги простой – будь гибким, чтобы не сломаться. Но пусть вас не смущает простота этого тезиса. Книга не просто отвечает на вопрос, зачем быть гибким, но и наглядно показывает как.

    Кирилл Семенихин,

    директор Университета Иннополис

Предисловие

Похоже, людям постоянно нужно о чем-то спорить. С кем была успешнее группа Van Halen – с Дэвидом Ли Ротом или с Сэмми Хагаром? Что лучше – пепси-кола или кока-кола? Кто, Леннон или Маккартни? Кошки или собаки? В начале развития agile-подхода спорили на тему «принципы или практики». Первые сторонники Agile выделили набор принципов, отраженный в Agile-манифесте, а практики разбрелись по многочисленным гибким подходам. Однако ожесточенные споры, должна ли команда сначала понять принципы гибкой разработки ПО или же приступить к выполнению практической части до их полного усвоения, продолжались.

Сторонники немедленного перехода к практике считали, что постепенно придет и понимание. Если команда будет действовать гибко, то она станет гибкой. Усвоив такие практики, как парное программирование, автоматизация тестирования, непрерывная интеграция, использование итераций, тесное сотрудничество с заказчиком и прочее, команда непременно обретет понимание принципов гибких методологий.

Сторонники первичности принципов утверждали, что практика без принципов – ничто. Побуждение к действию без понимания того, зачем это нужно, не приведет к гибкости. Ведь ее смысл в ориентации на постоянное совершенствование. Аргументы этой стороны состояли в том, что команда не сможет постоянно развиваться, если не понимает сути того, что делает.

Авторам книги «Постигая Agile» удалось невероятное: они подчеркивают важность принципов гибкости, не принижая при этом практики. Стеллман и Грин отмечают, что бездумное следование практикам приведет, скорее всего, лишь к позиции «это все же лучше, чем ничего». Иными словами, внедрение практики без понимания методологии хотя и полезно, но значительно уступает по результатам тому, что обещает подлинное усвоение принципов гибкой методологии.

Я впервые встретился с Эндрю и Дженнифер шесть лет назад, когда они брали у меня интервью для своей книги «Идеальные команды. Вдохновляющие и предостерегающие рассказы ветеранов тимлидинга»[1 - Стеллман Э., Грин Дж. Идеальные команды. Вдохновляющие и предостерегающие рассказы ветеранов тимлидинга. М.: Символ-Плюс, 2010.]. Хотя в названии ничего не говорится о гибкости, во многом отношении эта книга именно о ней. Команда, которая приняла принципы гибкой разработки, овладела необходимыми методиками и отказалась от тех практик, которые посчитала ненужными, – действительно идеальная команда. В книге «Постигая Agile» Эндрю и Дженнифер сосредоточивают свое внимание на гибких методах разработки ПО и трех наиболее распространенных сейчас вариантах этого подхода – Scrum, Extreme Programming и Канбан. Вы увидите, как их общие принципы легли в основу различных практик в рамках каждого подхода. Например, здесь вы найдете ответ на вопрос, почему в Scrum требуется ретроспективный анализ после рывка, а в экстремальном программировании – нет.

Присоединяясь к Эндрю и Дженнифер посредством изучения Scrum, Extreme Programming и Канбан, вы прочтете множество рассказов. И это логично: в конце концов, во многих agile-командах принято слушать истории пользователей системы, чтобы знать, что именно они желают от нее получить. Вы увидите команды, которые пытаются создать правильную функциональность, тратя слишком много времени на выполнение прошлогодних требований, ошибочно принимая за гибкий подход лишь иную форму командно-административного управления, и, будучи подвергнутыми переменам, не могут принять их и многое другое. Но более важно то, что вы узнаете, как эти команды преодолели проблемы. Сможете это и
Страница 2 из 14

вы.

Книга «Постигая Agile» раз и навсегда решает вопрос о том, что первично – методы или принципы. Увлекательные рассказы и обсуждения, изложенные в этой книге, иллюстрируют простую истину: в гибкой методологии не может быть разделения между принципами и методами. На этих страницах вы обретете более глубокое понимание того, как начать свой путь к идеальной команде – или вернуться на него.

    Майк Кон,

    автор книги «Scrum. Гибкая разработка ПО»[2 - Кон М. Scrum. Гибкая разработка ПО. М.: Вильямс, 2016.]

Глава 1. Обучая Agile

Самая важная установка, которая может быть сформирована, – это желание учиться.

    Джон Дьюи[3 - Джон Дьюи (1859–1952) – американский философ и педагог, представитель философского направления «прагматизм». Автор более 30 книг и 900 научных статей по философии, социологии, педагогике и другим дисциплинам. Прим. ред.]. Опыт и образование

Сейчас самое время быть гибкими! Впервые наша отрасль нашла реальный и устойчивый способ решения проблем, над которыми бились поколения разработчиков программного обеспечения. Вот лишь некоторые примеры, которые возможны с Agile:

• Agile-проекты завершаются вовремя, что отлично подходит для тех команд, которые стремятся закончить работу в срок и не превысить смету.

• Agile-проекты обеспечивают высокое качество программного продукта, а это важно для команд, уставших создавать неэффективное, полное ошибок программное обеспечение.

• Код, написанный agile-командами, хорошо сделан и прост в обслуживании. Это большое облегчение для команд, привыкших поддерживать извилистый и запутанный спагетти-код.

• Agile-команды делают потребителей счастливыми, в этом их огромное отличие от разработчиков сложных программ, суть которых пользователи не понимают.

• Но главное, разработчики в эффективной agile-команде трудятся только в рабочее время, поэтому могут проводить вечера и выходные с семьей и друзьями – возможно, впервые за долгие годы.

Agile-методологии популярны, потому что многие перешедшие на них команды сообщают об отличных результатах: они создают качественное программное обеспечение, успешнее работают вместе, удовлетворяют запросы своих пользователей и добиваются всего этого в спокойной рабочей обстановке. Некоторые agile-команды даже продвинулись в решении проблем, которые десятилетиями беспокоили программистов. Итак, каким образом команды используют Agile для создания хороших программ? Или, точнее говоря, как вы можете при помощи Agile добиться подобных результатов?

Из этой книги вы узнаете о двух самых популярных agile-методологиях – Scrum и XP (экстремальном программировании). Вы прочтете также о Lean (бережливом программировании) и Канбан (Kanban), о том, как они помогают понять принципы создания программ и развить свои навыки. Вы увидите, что четыре школы Agile сосредоточивают внимание на разных отраслях разработки, но у них есть нечто общее: они направлены на изменение образа мыслей команды.

Именно изменение образа мыслей превращает группу сотрудников, добавляющую в свою работу несколько agile-методов, в настоящую команду, которая действительно улучшает способ создания ПО. Цель книги – познакомить читателя с обеими сторонами Agile: методами, работающими в повседневной деятельности, а также ценностями и принципами, которые помогают вашей команде полностью изменить свой подход к разработке программ.

Что такое Agile?

Agile – это набор методов и методологий, которые помогают вашей команде эффективнее мыслить, работать и принимать решения.

Эти методы и методологии охватывают все области традиционного программирования, включая управление проектами, дизайн и архитектуру ПО, а также оптимизацию процессов. Все методы и методологии состоят из процедур, максимально четких и оптимизированных, которые легко применить.

Кроме того, Agile – это мировоззрение, поскольку правильное мышление может оказать большое влияние на эффективность овладения процедурами. Это мировоззрение помогает членам команды делиться друг с другом информацией и на основании этих данных самим принимать важные решения по проекту, не полагаясь только на менеджера. Agile-мировоззрение включает открытое планирование, обсуждение дизайна и совершенствование процессов всей командой. Agile-команда использует методы, при которых все ее участники владеют одинаковой информацией и каждый имеет свой голос при обсуждении применения этих методик.

Реальность agile-методологий для многих команд, не добившихся особого успеха, не оправдывает ожиданий. Причина часто связана с мировоззрением команды, с которым она начинает работу над проектом. Большинство компаний, занимающихся созданием ПО, уже опробовали Agile. Многие достигли успеха, но результаты некоторых нельзя назвать блестящими. Они добились достаточного прогресса в работе над проектами, чтобы оправдать усилия, потраченные на переход к agile-методологиям, но не ощутили ожидаемых изменений. Это и говорит о важности смены мировоззрения всей командой при переходе на Agile.

Но что означает смена мировоззрения? Если вы входите в команду программистов, то каждый день обдумываете, разрабатываете, пишете и сдаете программное обеспечение. Что ваше мировоззрение должно делать со всем этим? Оказывается, методы, которые вы применяете в повседневной работе, во многом зависят от отношения к ним.

Вот пример. Одна из самых распространенных agile-процедур, которые берут на вооружение команды, – это ежедневные планерки на ходу, во время которых члены команды рассказывают, над чем работают и с какими проблемами сталкиваются. Такие собрания длятся недолго, потому все участники стоят. Многие команды, внедрившие ежедневные планерки на ходу, добились больших успехов в работе над проектами.

Итак, представьте себе, что менеджер проекта только что узнал об agile-методологии и хочет внедрить в проект ежедневные митинги. Но выясняется, что не все в команде одобряют эту идею. Один из разработчиков недоволен появлением еще одного совещания, его возмущает, что ежедневно придется ходить на встречу, где у него будут выспрашивать о текущей работе.

Что же происходит? Может быть, разработчик ведет себя нерационально? Или менеджер проекта слишком требователен? Почему такая простая и общепринятая процедура порождает конфликт?

И у менеджера проекта, и у разработчика своя – и вполне разумная – позиция. Одна из основных проблем менеджера проекта – затрата массы усилий на планирование проекта. Но когда при создании ПО команда сталкивается с проблемами, она сразу начинает отклоняться от плана. Приходится потрудиться, чтобы оставаться в роли руководителя команды, поэтому ему нужно вносить коррективы в план и помогать сотрудникам справляться с трудностями.

Рис. 1.1. Менеджер проекта, желающий, чтобы команда проводила ежедневные митинги, удивлен, что это нравится не всем

А разработчик недоволен тем, что его по нескольку раз в день прерывают, заставляя приходить на совещания, из-за чего ему сложно выполнить работу в срок. Он и так знает, что нужно для написания кода, поэтому не нуждается в чьих-то рассуждениях о планах и изменениях. Его цель – остаться наедине с кодом, и совещание – это последнее, что ему необходимо.

А теперь представьте себе, что менеджер
Страница 3 из 14

проекта сумел убедить всех – даже несговорчивого разработчика – посещать ежедневные митинги. Как будут выглядеть эти встречи? Менеджер сосредоточится на том, как члены команды отклоняются от его плана, поэтому будет стараться получить информацию о ходе работы каждого сотрудника. А разработчик захочет скорейшего окончания совещания, поэтому, не особенно вслушиваясь в чужие выступления, постарается, дождавшись своей очереди, высказаться покороче, чтобы не затягивать время.

Скажем честно: именно так и проходят многие митинги. И хотя это не оптимальный способ, даже такое ежедневное совещание принесет результаты. Менеджер проекта выявит проблемы с выполнением плана, а разработчик получит выгоду в долгосрочной перспективе. Ведь проблемы, которые его действительно касаются, лучше решать на ранних этапах. То есть вся процедура сэкономит команде больше времени и усилий, чем потребуется на ее выполнение. Так что этим стоит заниматься.

Но как быть, если у разработчика и менеджера проекта совсем иное мировоззрение? А каждый член команды будет относиться к ежедневному митингу совершенно по-другому?

Рис. 1.2. Кажется, у обоих есть веские основания для собственного мнения о ежедневных митингах. Как это скажется на проекте?

Например, если менеджер проекта почувствует, что проект планируется всеми членами команды? Тогда он будет выслушивать каждого не для того, чтобы узнать, насколько тот отклонился от плана, а чтобы понять, какие изменения внести в план, над которым работала вся команда. Вместо того чтобы навязывать план и затем оценивать, насколько точно следует ему команда, менеджер будет работать вместе с ее членами, выбирая наилучший подход к проекту. То есть ежедневный митинг – это способ совместной работы, при котором люди убеждаются, что поступают наилучшим образом в каждый момент времени. Поскольку данные о проекте меняются ежедневно, команда использует митинги для принятия максимально эффективных решений. Так как команда встречается каждый день, изменения, о которых сообщается на совещании, могут быть внедрены немедленно. Ведь теперь не нужно тратить массу времени и усилий, двигаясь в неверном направлении.

А что если разработчик почувствовал, что цель совещания – не только доложить обстановку, но и понять, как продвигается проект, ежедневно вместе искать возможности для оптимизации процесса? Тогда ежедневный митинг становится важным для него. Хороший разработчик, как правило, имеет собственное мнение не только о своем коде, но и об общем направлении проекта. Ежедневный митинг – это способ убедиться, что проект реализуется разумно и эффективно. Разработчик понимает, что в долгосрочной перспективе эта процедура принесет пользу его работе, поскольку все, что от него не зависит, тоже выполняется хорошо. Кроме того, он знает: если на совещании придется упомянуть о проблемах планирования, то все прислушаются к его мнению и работа над проектом пойдет еще лучше.

Рис. 1.3. Когда каждый член команды чувствует, что обладает равными правами при планировании проектом и управлении им, ежедневные митинги обретают ценность и высокую эффективность

Иными словами, если члены команды полагают, что ежедневный митинг – это очередная планерка, которую придется вытерпеть, то его все равно стоит проводить. Такое совещание лишь немногим эффективнее традиционных планерок. Но если команда верит: ежедневный митинг – это способ убедиться, что все работают правильно и для достижения единой цели, что при обсуждении выслушают мнение каждого участника, – то такое собрание становится гораздо эффективнее и приносит настоящее удовлетворение. Разработчик понимает: такое совещание в долгосрочной перспективе помогает ему и всей команде. Менеджер проекта убежден: если в реализации плана принимают участие все сотрудники, то результаты будут выше. Тем, кто разделяет эти взгляды, ежедневные митинги помогают быстрее работать, активнее общаться и качественнее выполнять поставленные задачи.

Это только один из примеров того, как мировоззрение и отношение команды могут повлиять на успешное усвоение agile-методик. Важная цель этой книги – помочь понять, каким образом мировоззрение команды отражается на проектах и вашем отношении к Agile. Изучая Scrum, экстремальное и бережливое программирование, а также Канбан, вы узнаете обе стороны Agile – принципы и методы – и то, как они помогут лучше создавать программное обеспечение.

Кому следует прочитать эту книгу

Можно ли сказать, что одна из приведенных ниже ситуаций возникала у вас и вашей команды?

Вы попробовали agile-методики, но это не помогло. Возможно, вы внедрили ежедневные митинги, команда совещается каждый день, но у вас все равно масса проблем и вы пропускаете дедлайны. Или вы начали писать пользовательские истории и анализировать их с командой и заинтересованными лицами, но разработчики все еще сталкиваются с изменениями в последнюю минуту, добавляя дополнительные функции. А может быть, ваша команда решила полностью перейти на Agile, избрав Scrum или экстремальное программирование, но это выглядит пустой тратой времени, как будто все делают то, что от них требуется, но польза для проектов невелика.

Возможно также, что вы еще не пробовали перейти на Agile, но понимаете: команда столкнулась с серьезными проблемами, а что делать – непонятно. Вы надеетесь, что Agile поможет работать с требовательными пользователями, которые постоянно меняют свое решение. Любое изменение, которого требует заказчик, означает дополнительную работу для вашей команды и ведет к спагетти-коду, из которого так и торчат скотч и скрепки. Поэтому программы становятся все более уязвимыми и сложными для техподдержки. Возможно, ваши проекты – это просто контролируемый хаос; программы пишутся за счет многочасовой работы и личного героизма, так что вы рассматриваете Agile как единственный выход.

Или вы как руководитель обеспокоены тем, что команды, работающие над важными проектами, могут подвести? Возможно, вы слышали об Agile, но плохо представляете, о чем идет речь. Можно ли заставить команду перейти на Agile, или нужно сначала изменить и свое, и командное мировоззрение?

Если какая-то из описанных ситуаций вам знакома и вы хотите улучшить работу команды, то эта книга для вас.

Мы рассказываем, почему agile-методологии были разработаны именно таким образом, с какими проблемами призваны бороться, какие ценности, принципы и идеи они воплощают. Мы объясняем не только «как», но и «почему», то есть помогаем понять принципы, которые применимы к конкретным проблемам развития, характерным для вашей команды, компании и проектов. И мы покажем, как пользоваться этой информацией при выборе методологии и практик.

Еще одна группа людей, для которых написана эта книга, – agile-коучи. Команды и компании все чаще полагаются на них, поэтому они должны помочь усвоить agile-методологии и процедуры и изменить мировоззрение членов команды. Если вы agile-коуч, то мы предоставим вам инструменты, чтобы помочь лучше донести идеи до обучаемых и преодолеть некоторые проблемы, с которыми ежедневно сталкиваются те, кто решил перейти на Agile.

Цели, которые мы ставим в этой книге

Мы хотим, чтобы
Страница 4 из 14

вы:

• усвоили идеи, которыми руководствуются эффективные agile-команды, а также объединяющие их ценности и принципы;

• познакомились с самыми популярными школами – Scrum, экстремальным и бережливым программированием и техникой Канбан – и поняли, как они могут считаться agile-методологиями, несмотря на все их различия;

• научились конкретным agile-методам, которые сможете сразу внедрить в свои проекты. Мы стремимся дать представление о базовых ценностях и принципах, которые понадобятся, чтобы это внедрение было эффективным;

• лучше понимали свою команду и компанию, смогли выбрать тот agile-подход, который соответствует вашему мировоззрению (или максимально близок к нему), а также чтобы начали усваивать новое мышление, которое поможет стать эффективным agile-коллективом.

Каким образом различные agile-методологии и процедуры обеспечивают создание более совершенного программного обеспечения? Почему они дают команде возможность лучше управляться с изменениями? Что значит гибкость? Действительно ли важно использовать карточки для планирования или, например, стоять во время совещаний? Все эти вопросы нередко смущают людей, начинающих свой путь по освоению agile-методологии. Но к концу книги вы сможете ответить на них.

Почти все блоги и статьи, в которых обсуждается гибкая разработка ПО, начинаются с утверждения «Agile – хорошо, водопад – плохо». Но почему Agile – это хорошо, а водопад – нет? Почему они противостоят друг другу? Можно ли работать в команде, которая практикует водопадную модель[4 - Водопадная модель (англ. waterfall model, иногда называют «каскадная модель») – модель процесса разработки программного обеспечения, при котором команда вначале определяет требования к продукту, планирует проект в целом, разрабатывает программное решение, а затем создает код и тестирует продукт.] (Waterfall), и оставаться гибким? Прочитав книгу до конца, вы найдете ответы и на эти вопросы.

Продвижение Agile в ваше сознание любыми необходимыми средствами

Книга называется «Постигая Agile», потому что мы действительно хотим, чтобы вы постигли Agile. В течение более чем 20 лет мы активно сотрудничали с командами, постоянно создающими ПО для реальных пользователей. Последние десять с лишним лет мы пишем книги о создании ПО (две из них, очень успешные, вышли в издательстве O’Reilly в серии Head First, посвященной управлению проектами и обучению программированию). Нам удалось научиться доносить до сознания читателя сложные технические идеи, не нагоняя на него тоску.

Мы сделали все возможное, чтобы наш материал был максимально интересным и увлекательным… но нам нужна ваша помощь. Вот способы и методы, которые помогут удержать в голове все эти идеи.

Повествования

Обозначаются значком

. Вспомните последнюю техническую книгу, которую вы читали. Можете ли вы воспроизвести все основные темы, которые в ней излагались, и их порядок? Вероятно, нет. А теперь подумайте о фильме, который смотрели недавно. Вы помните основные элементы сюжета и порядок, в котором они происходили? Наверняка да. Дело в том, что мозг лучше запоминает то, что вызывает у нас эмоциональную реакцию. В книге мы стараемся учитывать это обстоятельство. Мы будем использовать повествования – с участием людей, диалогами и конфликтом, – чтобы показать, как в действительности выглядит переход на Agile. Обычно у этих людей возникают проблемы.

Чего мы хотим от вас. Постарайтесь представить себя в похожей ситуации: это обеспечит эмоциональную связь с данными идеями, поэтому будет проще их запомнить и понять. Отнеситесь к этим рассказам без предубеждения, особенно если вы не большой любитель художественной литературы. В каждом повествовании заключен свой урок, и все они раскрывают основную тему книги.

Иллюстрации

Люди обучаются по-разному. Некоторым важны визуальные образы, поэтому они легче воспринимают идеи, увидев картинки. Мы хотим снабдить вас максимальным количеством инструментов обучения, поэтому включили в книгу множество иллюстраций. В некоторых случаях мы полностью положились на визуальные метафоры, например используя геометрические формы для передачи различных функций или шестеренки, символизирующие комплексные программы.

Чего мы хотим от вас. Если визуальные образы не имеют для вас большого значения, то некоторые иллюстрации могут показаться избыточными, даже бессмысленными. Это хорошая возможность для обучения: нужно попытаться понять, что человек с визуальным подходом может извлечь из этой иллюстрации. Это поможет лучше понять общую идею.

Избыточность

В большинстве технических книг существует определенный порядок: идея подается, полностью описывается, а затем автор переходит к следующей. Это эффективный способ передать как можно больше информации, но наш мозг работает иначе. Иногда необходимо не раз и не два взглянуть на идею, прежде чем вы воскликнете «Понятно!». Вот почему мы порой будем возвращаться к одной и той же теме по несколько раз в течение всей книги. Это намеренная избыточность – таким способом мы хотим помочь вам поскорее сказать «Понятно!».

Чего мы хотим от вас. Когда вы читаете об одном и том же по несколько раз, возникает искушение спросить: «Разве об этом уже не говорили?» Говорили! И очень хорошо, что вы это заметили. Но есть читатели, которые не обратили на это внимания, да и вы сами наверняка не каждый раз замечаете избыточность. Все это делается для того, чтобы помочь вам учиться.

Упрощение (в первую очередь!)

Иногда сложную тему проще понять, если сначала едва коснуться ее и лишь затем погрузиться полностью. В книге мы так и поступаем: сначала вводим упрощенную (но технически верную!) версию идеи, а затем конкретизируем ее. Этот метод работает на двух уровнях. Если вы глубоко понимаете данную идею, то сразу заметите упрощение и эмоционально на него отреагируете, что сохранит вашу заинтересованность. Но если вы незнакомы с идеей, упрощение послужит легким толчком, который подготовит вас к более глубокому описанию.

Чего мы хотим от вас. Если вы отметили чрезмерное упрощение, то не надо дистанцироваться от этого или думать, что мы упустили из виду основную идею, приукрасили действительность или забыли нечто важное. Скорее всего, то, что вас насторожило, будет разъяснено в книге позже. Можете считать упрощенное введение сложной идеи чем-то вроде неформального приветствия: это ободряет незнакомых с идеей читателей, они чувствуют, что находятся на верном пути, а это закладывает основы для более глубокого понимания.

Разговорный (привычный) стиль

На протяжении всей книги мы пользуемся разговорным языком, чтобы сделать излагаемый материал максимально привлекательным. Мы не забываем о юморе и время от времени – ссылках на литературные источники, а порой обращаемся непосредственно к вам или к себе, используя личные местоимения. На самом деле это научно обоснованно: когнитивные исследования[5 - Узнать больше о том, как разговорный стиль помогает в обучении, можно в книге Clark, Ruth, Mayer, Richard. E-Learning and the Science of Instruction. Wiley, 2011.] показали, что мозг запоминает больше информации, если во время разговора вы испытываете чувства.

Чего мы хотим от вас. Обычно людям нравится разговорный стиль, но не всем. Некоторые терпеть не
Страница 5 из 14

могут сокращений. Для других разговорный стиль – признак недостаточной авторитетности книги. Мы всё понимаем, но поверьте, вы к этому привыкнете даже раньше, чем думаете.

Ключевые моменты

Обозначаются значком

. В каждой главе мы будем резюмировать основные положения, которые были введены. Это поможет убедиться, что вы все усвоили, не пропустили ничего важного. Кроме того, мозг получит краткий отдых после обучения.

Чего мы хотим от вас. Не закрывайте разделы «Ключевые моменты» сразу. Уделите им хотя бы минутку. Вы помните все, что в них описано? Если нет, то не поленитесь вернуться на несколько страниц назад, чтобы освежить память.

Часто задаваемые вопросы

Обозначаются значком

. Основную часть времени мы работаем в командах программистов, создавая реальное ПО для реальных пользователей, но при этом немало лет посвятили чтению лекций и проведению презентаций на тему гибкой разработки. В ходе этих мероприятий мы беседовали со многими людьми и можем утверждать, что некоторые вопросы интересуют людей особенно часто.

Чего мы хотим от вас. Прочтите в конце каждой главы раздел «Часто задаваемые вопросы». Есть ли среди них тот, который волнует именно вас? Если да, то удовлетворяет ли вас ответ? Не все ответы подходят к вашему случаю, но постарайтесь и в них найти рациональное зерно. Если все вопросы в разделе неактуальны для вас, то подумайте, с какой целью их могли задать. Так можно по-новому взглянуть на материал (в главе 2 (#gl2) вы узнаете, почему это важно для команды).

Что вы можете сделать уже сегодня

Обозначаются значком

. Самый эффективный способ чему-то научиться – сделать это! В конце каждой главы мы приводим небольшой раздел, в котором есть список того, что можно сделать прямо сейчас – как самостоятельно, так и вместе с командой.

Чего мы хотим от вас. Разумеется, самое лучшее – это просто начать делать! Но не всем это по душе, а один из главных постулатов книги состоит в том, что попытки внедрять практику в условиях, когда мировоззрение компании не совпадает с ней, могут окончиться плохо. Так что прежде всего подумайте, как отреагирует команда. Это может быть не менее эффективным инструментом обучения, чем само выполнение задания.

Где вы можете узнать больше

Обозначаются значком

. Исаак Ньютон однажды сказал: «Если я видел дальше других, то потому, что стоял на плечах гигантов». Нам повезло: сейчас существует множество революционных книг по гибкой разработке ПО. После каждой главы мы предлагаем список из нескольких источников, в которых можно найти больше сведений по конкретной теме.

Чего мы хотим от вас. Продолжайте учиться! Наша книга подробно рассказывает о Scrum, XP, Lean и Канбан, но, конечно, мы не можем исследовать все эти идеи детально. Большинство идей, описанных здесь, придумано не нами. К счастью, вы можете учиться и у тех, кому они принадлежат.

Подсказки

Обозначаются значком

. Agile-коуч – это человек, который помогает командам овладеть Agile. Книга написана для тех, кто только обучается Agile, но ее могут использовать и опытные agile-коучи, внедряющие эти идеи в свою команду. Ищите советы для тренеров в конце каждой главы. Они помогут применить идеи и подход, которые используем мы, и адаптировать их к вашей команде.

Чего мы хотим от вас. Даже если вы не коуч, все равно стоит прочитать советы для тренеров. Дело в том, что один из самых эффективных методов обучения – попробовать себя в роли наставника. Если вы узнаете об этих идеях впервые, то подумайте, как можно использовать советы для тренеров, чтобы помочь команде больше узнать об Agile.

Структура книги

Эта книга устроена так, чтобы помочь вам понять agile-методологии, усвоив ценности и принципы эффективной команды разработки, школ, которые воплощают эти ценности, и методик, при помощи которых они реализуются.

Две следующие главы помогут понять ценности и принципы, которые будут способствовать переходу на гибкое мировоззрение. В них приведены способы, благодаря которым можно оценить, готовы ли вы и ваша команда принять agile-методологии, какие именно ее части найдут отклик у коллег и что может оказаться наиболее сложным для внедрения.

• Глава 2 (#gl2) описывает ключевые ценности Agile. Мы расскажем о команде, бьющейся над программным проектом, и объясним, что основной источник затруднений – это «искаженная перспектива». Мы изложим ценности Agile и при помощи метафоры поможем увидеть, как они дают возможность команде увидеть общую перспективу.

• Глава 3 (#litres_trial_promo) рассказывает о принципах, в соответствии с которыми agile-команды принимают решения о том, как управлять проектами. Мы поясним, какие цели и идеи лежат в основе этих принципов, проиллюстрировав их практическим примером из программного проекта.

В следующих шести главах говорится о самых популярных школах Agile: Scrum, XP, Lean и Канбан. Вы узнаете, как их применять и внедрить в практику работы вашей команды.

• Глава 4 (#litres_trial_promo) описывает Scrum, популярный agile-подход, чтобы рассказать о том, как работают самоорганизующиеся команды. Мы дадим несколько советов, как применить технологию Scrum к вашим проектам и обучить команду самоорганизации.

• Глава 5 (#litres_trial_promo) демонстрирует конкретные процедуры, которые используются в scrum-командах для управления проектами, и объясняет, как эти процедуры помогают команде объединиться и создать качественные программы. Мы покажем, что успех реального перехода на Scrum зависит от того, насколько полно ценности Scrum соответствуют культуре вашей команды и компании, и поясним, что делать, если различия слишком сильны.

• Глава 6 (#litres_trial_promo) рассказывает об основных методах экстремального программирования, его ценностях и принципах. Вы узнаете, как каждому члену команды прививается мировоззрение, необходимое для улучшения работы над кодом: вместо того чтобы ненавидеть перемены, все сотрудники учатся принимать их с готовностью.

• Глава 7 (#litres_trial_promo) рассказывает о трех основных методах экстремального программирования и о том, как они помогают избежать серьезных проблем с кодом и проектированием. Вы поймете, что все методы экстремального программирования образуют единую экосистему, которая ведет к созданию лучшего кода – более гибкого, изменяемого и простого в обслуживании.

• Глава 8 (#litres_trial_promo) знакомит с бережливым программированием и принципами, которые помогут обрести соответствующее мировоззрение. И мы покажем, что методы размышлений, предлагаемые бережливым программированием, могут помочь вашей команде найти излишне предпринимаемые действия и избавиться от них, а также увидеть общую картину системы, в рамках которой вы разрабатываете ПО.

Рис. 1.4. Графическая запись выступления Эндрю Стеллмана на конференции Stretch 2013 в Будапеште (Венгрия). Выступление было основано на материалах этой главы

Графическая запись: Ката Мате и Марти Фридик, www.remarker.eu (http://www.remarker.eu/)

• Глава 9 (#litres_trial_promo) рассказывает о Канбане, его принципах и взаимоотношениях с бережливым программированием, а также о методах. Вы узнаете, как концентрация на потоке и теории массового обслуживания поможет вашей команде претворить в жизнь идеалы бережливого программирования. Также вы поймете, как Канбан может создать в команде
Страница 6 из 14

культуру постоянного совершенствования.

В мире Agile существуют не только мировоззрения, методологии и школы мышления. Компании все чаще полагаются на agile-коучей, способных помочь командам взять Agile на вооружение. Вот почему мы включили в книгу последнюю главу.

• Глава 10 (#litres_trial_promo) рассказывает о работе agile-коучей: как учатся команды, как коуч помогает изменить мировоззрение, чтобы легче было взять на вооружение agile-методологии и стать более гибкими.

Глава 2. Понимание ценностей Agile

Мы действуем правильно не потому, что обладаем добродетелью или совершенством; скорее мы приобретаем их потому, что действуем правильно. Мы то, что мы постоянно делаем. Совершенство, таким образом, – это не поступок, а привычка.

    Аристотель. Никомахова этика[6 - «Никомахова этика» – одно из трех этических сочинений Аристотеля. Считается, что название эта работа получила, поскольку впервые была издана около 300 года до н. э. Никомахом – сыном Аристотеля. Но есть версия, что книга посвящена отцу Аристотеля, которого тоже звали Никомахом. Прим. ред.]

Agile как профессиональное движение отличается от существовавших ранее подходов к разработке программного обеспечения тем, что в его основу заложены идеи, ценности и принципы, воплощающие в себе определенный образ мышления. Глядя на мир разработки программного обеспечения сквозь призму этих идей, вы сможете стать более гибким как практик и более ценным как член проектной команды.

Движение Agile революционно. Команды, которые приняли эту технологию, систематически отмечают улучшения (иногда скачкообразные) в умении создавать лучшее программное обеспечение. Те, кто успешно внедрил Agile, создают высококачественные продукты и делают это быстрее, чем раньше.

Благодаря Agile наша отрасль оказалась на переломе своего развития. Agile из аутсайдера превратился в работающий институт. В течение первых лет существования этого метода принявшие его люди активно старались убедить свои компании и коллег, что Agile действительно приносит пользу и им стоит заниматься. В настоящее время практически не осталось сомнений, что agile-методологии – это эффективный способ создания программного обеспечения. В 2008 году было проведено исследование[7 - Глобальный онлайн-опрос agile-компаний, проведенный в 2008 году независимой исследовательской компанией Forrester.], которое показало, что более половины всех опрошенных команд, занимающихся разработкой программных продуктов, используют agile-методологии, практики или принципы. С тех пор актуальность Agile только выросла. Agile-команды все чаще задумываются не только над тем, как стать более гибкими, но и как распространить Agile в своих компаниях.

Но так было не всегда. Традиционно при выполнении проектов по разработке программных продуктов компании использовали водопадный подход, согласно которому команда вначале определяет требования к продукту, планирует проект в целом, разрабатывает программное решение, а затем создает код и тестирует продукт. Значительная часть программного обеспечения – как грандиозного, так и совсем бестолкового – годами создавалась именно таким образом. Однако на протяжении десятилетий различные команды во всевозможных компаниях сталкивались с одними и теми же проблемами. И некоторые из них заподозрили, что главная причина неудач – сам водопадный подход.

История Agile началась, когда небольшая группа новаторов задумалась о новых способах решения этих проблем. Первым делом они составили список из четырех основных ценностей, общих для успешных команд и проектов (этот документ получил название Manifesto for Agile Software Development, или «Манифест гибкой разработки программного обеспечения»).

• Люди и взаимодействие важнее процессов и инструментов.

• Работающий программный продукт важнее исчерпывающей документации.

• Сотрудничество с заказчиком важнее согласования условий контракта.

• Готовность к изменениям важнее следования первоначальному плану.

В данной главе вы узнаете об этих ценностях – откуда они взялись, что означают и насколько применимы к вашему проекту. Вы проследуете за командой, уставшей от методологии водопада и впервые пытающейся реализовать agile-проект, до тех пор, пока она не поймет, как эти ценности действительно применимы к ней. Читая эту историю, обратите внимание на то, как лучшее понимание ценностей помогает избежать проблем.

Описание: команда, работающая над проектом потокового аудиопроигрывателя

Дэн – ведущий разработчик и архитектор

Брюс – лидер команды

Джоанна – недавно нанятый менеджер проекта

Том – владелец продукта

Руководитель команды, архитектор и менеджер проекта заходят в бар…

Дэн – ведущий разработчик и архитектор в компании, которая создает игровые автоматы и киоски. Он участвовал в различных проектах, от аркадных игр и пинбола до ПО для банкоматов. Последние несколько лет он работал в команде, возглавляемой Брюсом. Команда занималась выпуском крупнейшего продукта компании, слот-машины Slot-o-matic Weekend Warrior («Боец по выходным»).

Джоанну наняли несколько месяцев назад в качестве менеджера проекта, чтобы возглавить проект создания программного обеспечения для новой линии потоковых аудиоплееров, которые компания хочет вывести на рынок и продавать барам и ресторанам. Девушку переманили из конкурирующей компании, уже имеющей успешный опыт выведения музыкального автомата на рынок. Она отлично ладит с Дэном и Брюсом и воодушевлена работой над новым проектом.

Дэна и Брюса новый проект вдохновляет меньше, чем Джоанну. Как-то раз они зашли выпить после работы, и Брюс с Дэном начали объяснять Джоанне, почему команда придумала для слот-машины имя «Боец по выходным».

Она не очень обрадовалась, узнав, что провальные проекты в этой компании – скорее правило, чем исключение. Последние три проекта, по мнению руководителей компании, были успешно доведены до конца только благодаря чрезвычайно напряженной работе Дэна и Брюса. Более того, им пришлось наступить на горло собственной песне, выбрав кратчайший путь в кодировании. Из-за этого их продолжает мучить совесть. Ведь им пришлось срочно подлатать прототип для одной функции и протолкнуть его в производство, а позднее выяснилось, что появились серьезные проблемы с производительностью, потому что отдельные части этого прототипа оказались непригодны к масштабированию.

Слушая их рассказ, Джоанна поняла, что стало причиной проблем: компания использовала самую неэффективную методику – водопадный подход. В рамках этой модели требуется как можно раньше создать полное описание программного обеспечения, которое будет разрабатываться. После того как все пользователи, менеджеры и руководители согласуют точные требования к программному продукту, они могут подписать документ (спецификацию). Он содержит требования к команде разработчиков, которая создает именно то, что написано. После этого приходят тестировщики и проверяют, соответствует ли программное обеспечение документу. Многие agile-практики называют это «большими требованиями вначале» (big requirements up front, или BRUF).

Джоанна по опыту знала, что теория часто отличается от практики и, хотя отдельные команды имеют эффективную модель водопада, многие
Страница 7 из 14

все же борются с ней. Она решила, что эта команда может стать одной из них.

Рис. 2.1. Модель водопадного подхода

За время беседы с Брюсом и Дэном ее убежденность укрепилась. Джоанна не сомневалась, что там было множество спецификаций, переплетенных в скоросшиватели и без дела стоящих на полках по всей компании, собирая пыль. Почему-то все ожидали группу пользователей, менеджеров и руководителей, которые должны создать идеальное техническое задание. В реальной жизни спецификация менялась настолько радикально, что могла стать ошибочной к тому времени, когда попадала к команде. Кроме того, неточности в ней катастрофически нарастали к концу создания программного продукта. Брюс, Дэн и множество других сотрудников компании знали, что ждать появления совершенной спецификации бессмысленно, но продолжали работать над своими проектами так, как будто это было возможно.

В ходе посиделок Брюс расслабился и рассказал еще об одной проблеме, которая не давала ему покоя: многие команды в компании имели большие проблемы с созданием ПО. Даже если пользователь прислал письменные требования (что случалось редко) и команда, прочитав их, смогла в них разобраться (чего вообще никогда не случалось), то они часто применяли неподходящие инструменты и имели трудности с дизайном и архитектурой программ. Это приводило к тому, что команды Брюса неоднократно создавали программные продукты с множеством ошибок, которые невозможно было исправить.

Обе эти проблемы привели к массе неудавшихся проектов, особенно с учетом тех случаев, когда им приходилось работать по 90 часов в неделю, если код давал сбои. Джоанна объяснила, что главная причина этих неудач – неспособность водопадного подхода, принятого в компании, справляться с изменениями. В идеальном мире водопадный подход работал бы прекрасно, потому что на старте проекта известно, что нужно получить в конце. Таким образом, можно было бы записать все в виде аккуратной спецификации и передать команде разработчиков. Но в реальных проектах так не бывает.

Захмелевшие Дэн и Брюс подпали под влияние Джоанны, которая усилила напор. Дэн рассказал, что практически каждый проект, над которым они работали, обрывался на полпути, потому что заказчики неожиданно сообщали, что им нужно что-то другое, отличающееся от первоначального замысла. Затем всем приходилось возвращаться к началу водопада. В соответствии со строгими процессами этой методологии их действия были следующими: создать совершенно новые спецификации, другой дизайн и новый план. Но в реальности этого почти никогда не случалось, крайне редко удавалось урвать время, чтобы переписать весь код заново. Вместо того чтобы следовать методикам водопадного программирования, принималось решение о срочной переделке существующего кода. Это влекло за собой ошибки, потому что ситуация, когда программное обеспечение сначала разрабатывается для одних целей, а затем спешно модифицируется для других, часто приводит к беспорядочному, запутанному коду (особенно когда команда находится под посторонним давлением). Адаптация кода к новым задачам отнимала драгоценное время, так что они завершали проект обходными способами и создавали нестойкий код.

Дэн, Брюс и Джоанна начали понимать, что проблемы их проекта были вызваны слишком жесткой документацией, плохой коммуникацией и ошибками, которые привели к тому, что проект не смог идти в ногу с нормальными изменениями.

В конце вечера бармен вызвал для каждого из них такси. Перед тем как уехать, Дэн признался, что он снял камень с души. Джоанна была счастлива, получив более полную информацию о ситуации с проектом, и готова присоединиться… но ее оптимизм поубавился. Она задумалась, сможет ли найти способ, чтобы исправить хотя бы часть проблем.

Серебряной пули не существует

Сегодня мы знаем, что нет идеального способа создания программного обеспечения. Но в прошлом веке многие представители отрасли с этим бы не согласились. Существовало мнение, будто можно найти обладающий высокой эффективностью метод «серебряной пули», позволяющий разом решить все проблемы проекта. Казалось, что разработчики могут создавать программное обеспечение, просто следуя инструкциям или собирая программный продукт как на конвейере.

(По иронии судьбы одна из самых цитируемых работ в области программной инженерии – это эссе Фреда Брукса No Silver Bullet («Серебряной пули не существует», 1986). В нем он убедительно доказывает, что эта задача невыполнима. Что еще нужно, чтобы остановить бесплодные попытки найти загадочную панацею?)

Предлагалось большое количество радикальных способов, претендующих на звание «серебряной пули». Они, как правило, были двух видов: методология, дающая командам надежный способ создания программного обеспечения, или технология, которую программисты могли использовать для предотвращения или устранения ошибок. Идея состояла в том, что если компания приняла решение о выборе методологии и технологии, то вся команда должна была следовать им неукоснительно, поскольку только в этом случае можно создавать отличное ПО.

Дэн и Брюс не понаслышке знают, что все это иллюзии, потому что на протяжении многих лет управляли проектами, хватаясь за разные методики и технологии, не получая при этом каких-либо реальных улучшений. Попытки компании найти серебряную пулю для процесса программной разработки, как правило, заканчивались печально для всех участников. Но хуже всех приходилось Брюсу и Дэну, потому что им насильно предлагалось следовать за вечно меняющимися процессами.

Джоанна тоже сталкивалась с этим. На предыдущей работе она регулярно выдвигала множество жестких требований и давала массу распоряжений, чтобы придумать план разработки программного обеспечения. Команды приступали к буквальному выполнению ее плана. Однако они были обречены на создание негодного и бесполезного ПО. Пользователь получал устаревший продукт, не успев им воспользоваться.

Правда, некоторым командам, с которыми работала Джоанна, удавалось выпускать отличное программное обеспечение на основе водопадного процесса (или подобного ему) со сложной в разработке предварительной документацией. Она руководила рядом лучших проектов разработки ПО для медицинских устройств, в которых применялся водопадный подход.

Водопад действительно бывает полезен. Если вы хорошо знаете, что необходимо вам прежде всего, и первым делом создаете именно это, то получаете довольно эффективный способ создания ПО. Проекты создания программного обеспечения для медицинских устройств, которыми руководила Джоанна, – это тот редкий случай, когда требования к программе действительно писались в самом начале работы и в ходе проекта практически не было изменений.

Но для запуска успешного водопадного проекта требуется нечто большее, чем просто стандартные требования, отсутствие которых создает так много проблем. Команды, разрабатывающие прекрасное ПО при помощи водопадного подхода, как правило, имеют несколько общих характеристик. Это:

• хорошая коммуникация, потому что успешные команды, уполномоченные компанией вести водопадную разработку, постоянно поддерживают контакт со своими пользователями,
Страница 8 из 14

менеджерами и руководителями на протяжении всего проекта;

• хорошие методики, особенно такие как анализ кода и автоматизированное тестирование, которые направлены на поиск ошибок на раннем этапе. Обычно это называется «предотвращение дефектов» и необходимо команде, чтобы прежде всего понять, как эти ошибки попали в код;

• ящики, полные документации, которые редко открываются, потому что люди в команде понимают, что сам факт написания плана и вопросы, которые возникают во время планирования, – это важнее, чем слепое следование этому плану.

Есть еще одна сторона общей картины. Дэн начал свою карьеру после революционного переворота 1990-х годов в области инструментов разработки ПО и технологий, поэтому он трудился только в командах, которые использовали объектно-ориентированную разработку для создания лучших образцов программного обеспечения. Системы контроля версий, автоматическое тестирование, лучшие интегрированные среды разработки (integrated development environments, IDEs), которые включают в себя функции для автоматизации программирования, такие как рефакторинг и проектирование классов, и другие революционные средства, помогали Дэну сохранить контроль над кодом. У Брюса опыт взаимодействия с проектами гораздо длительнее, чем у Дэна, он наблюдал разные команды разработчиков, которые часто использовали программные средства для автоматизации рутинных и повторяющихся задач.

Брюс и Дэн знают по опыту собственных проектов, что наиболее успешные люди эффективно используют такие методы, инструменты и идеи. Это позволяет им выделять больше времени на контакты с пользователями и партнерами, а также думать о проблемах, которые приходилось решать вместо того, чтобы трудиться над кодом.

И оказалось, что водопадные проекты эффективны в тех случаях, когда их команды принимают многие ценности, принципы и практики, которые характерны для agile-проектов. Проекты, которые выполняются с использованием отдельных гибких методов и практик (а это нельзя считать настоящим следованием ценностям и принципам Agile), в итоге нередко сталкиваются с теми же проблемами, которые преследуют водопадные проекты.

К сожалению, Брюс, Дэн и Джоанна сумеют убедиться в этом лишь на собственном горьком опыте.

Ключевые моменты

Водопадный подход требует от команды полного описания программного обеспечения в начале проекта, а затем точного создания того, что было описано.

Водопадный подход затрудняет возможность реагировать на изменения из-за сосредоточения внимания на документах, а не на сотрудничестве.

Серебряной пули, или практики, которая помогает создавать безупречные проекты, не существует.

Команды, использующие водопадный подход, делают это путем принятия эффективных методов и принципов создания ПО, особенно таких, которые улучшают коммуникацию.

Agile для спасения! (Правильно?)

Вы, наверное, знаете, на что похож водопадный подход, даже если впервые столкнулись с термином «водопад»[8 - Если вы менеджер проекта и готовились к экзамену PMP, то уже все знаете о водопадном подходе. Сертификация PMP охватывает не только программное обеспечение, но и множество методологий в различных отраслях промышленности. Хорошо иметь полный набор чертежей при строительстве небоскреба или моста, даже если эти документы меняются.]. Джоанна, Брюс и Дэн тоже знают. Прежде чем приступить к планированию музыкального автомата, они говорили о том, каким образом водопадные процессы вызывали проблемы у их команд в прошлом.

Над последним проектом вместе с Брюсом и Дэном работал Том, менеджер по работе с клиентами. Он провел много времени в разъездах, помогая заказчикам в торговых галереях, казино, барах и ресторанах устанавливать и использовать разработанное для них ПО. Втроем они потратили несколько недель на создание спецификации для нового игрового автомата.

Том провел в офисе лишь половину из того времени, которое отвели ему Брюс и Дэн, чтобы начать проектирование программного обеспечения и планирование архитектуры. Как только все трое согласовали требования, они назначили встречу с CEO и топ-менеджерами компании, чтобы ознакомить их с требованиями, внести необходимые изменения и получить разрешение на начало разработки.

К этому моменту Том вернулся к работе с клиентами, переложив ответственность за проект на Брюса и Дэна. Они разбили проект на задачи, разделили их между членами команды, и все начали писать программное обеспечение. Когда команда практически закончила создание ПО, Том собрал группу бизнес-пользователей, менеджеров проектов и руководителей, чтобы продемонстрировать им почти готовую программу для слот-машины «Боец по выходным».

Но все прошло не так гладко, как ожидалось.

Во время демонстрации программы состоялся неприятный разговор с CEO[9 - Chief Executive Officer – главное должностное лицо компании, аналог генерального директора в российской иерархии. Прим. ред.]. Он сказал: «Программа выглядит замечательно, но разве не предполагалось, что она будет иметь режим видеопокера?» Это было неожиданное заявление. Судя по всему, директор был уверен, что они работают над программным обеспечением, которое может быть развернуто на базе либо игрового автомата, либо оборудования для видеоигры в покер. Состоялся напряженный разговор между топ-менеджерами, советом директоров и двумя крупными заказчиками. Жаль, что никто не потрудился передать команде детали разговора.

Конечно, если бы Дэн узнал об этом раньше, было бы легко изменить направление работы над проектом. Но теперь придется вырывать огромные куски из кода, который они уже написали, и заменять их на модернизированные части кода для видеопокера. Они потратили недели на устранение фатальных ошибок, вызванных проблемами интеграции. Дэн провел много бессонных ночей, объясняя Брюсу, что все это было абсолютно предсказуемо, потому что так бывает всегда, когда код создается для одних целей, а потом его спешно переориентируют. Теперь же ему предстоит увязнуть в распутывании спагетти-кода. Будет трудно поддерживать существующий базовый код, кроме того, команда разочарована, потому что это явно ошибочный путь.

Но в сложной ситуации оказались не только Дэн и Брюс. Менеджер проекта, руководивший им, был настолько расстроен случившимся, что покинул компанию. Он доверял тому, как команда характеризовала текущее состояние дел, но они были полностью обесценены изменениями. Команда понятия не имела, что им придется столкнуться с неожиданной сменой оборудования, и это не сделало жизнь руководителя проекта легче. Несмотря на то что ситуация изменилась, срок сдачи остался прежним. К моменту завершения проекта план устарел и стал бесполезен, однако менеджер проекта продолжал нести за него ответственность. После того как руководство раскритиковало его в пух и прах, он смог оправдаться лишь отсутствием в его команде хороших игроков. Затем он покинул компанию, и на его место взяли Джоанну.

Но сильнее всех был расстроен Том, потому что ему единственному пришлось работать с клиентами, когда они столкнулись с проблемами. Самый крупный клиент этого продукта – казино Little Rock в Лас-Вегасе – хотел настроить все свои игровые автоматы так, чтобы они соответствовали
Страница 9 из 14

тематике игр, установленных в автоматах в городах штата Арканзас. Заказчик просил создать новую функцию, позволяющую менять игры между сменами, не перемещая игровые терминалы. Их инженеры то и дело натыкались на ошибки в программе, разработанной командой Брюса, поэтому Тому и Дэну приходилось неделями вести телефонные переговоры с инженерами, чтобы придумывать заплатки и временные решения. Little Rock не отменила контракта, но их следующий большой заказ перешел к конкуренту. Не секрет, что директора и менеджеры винят за потерю бизнеса проект Slot-o-matic Weekend Warrior.

В конце концов все узнали, что проект пошел не так. И каждый считал, что виноват кто-то другой. Казалось, никто понятия не имеет, как исправить эти повторяющиеся проблемы. И ПО, которое они поставляли, по-прежнему было недостаточно хорошо организованным.

Использование Agile влечет изменения

Брюс, Дэн и Джоанна пригласили Тома на обед. После разговора о прошлых проблемных проектах Джоанна предположила, что настало время попробовать agile-методологии.

Как и многие начинающие свое движение к Agile, они приступили к делу с дискуссии о том, что значит для них само это слово. Брюс сослался на сферу agile-разработки: специализированные книги, практики, тренинги, блоги и людей, практикующих Agile. Для Джоанны понятие Agile означало «способность проекта изменяться», основной набор методов, сосредоточенных на достижении цели. Дэн думал, что в рамках Agile не надо писать документацию, а нужно просто погружаться в код. Том понятия не имел, о чем они говорят, но был счастлив узнать массу способов избежать того, что случилось в прошлый раз.

«Стартующие в Agile» обычно начинают знакомиться с гибкими методами, практиками и идеями, и эта команда не была исключением. Дэн присоединился к ресурсу Agile Alliance и начал налаживать связи с другими agile-практиками. Брюс и Джоанна принялись читать блоги и книги о гибкой разработке и управлении проектами. Они познакомились с замечательными идеями и взялись воплощать их в жизнь, чтобы таким путем прогнозировать и устранять проблемы в своих проектах. Каждый из них обнаружил много полезного и сразу же начал пополнять этим свой арсенал.

Дэн уже писал автоматизированные модульные тесты для своих предыдущих проектов, но многие разработчики музыкальных автоматов никогда не делали этого. Он начал сотрудничать с разработчиками, чтобы организовать модульное тестирование и разработку через тестирование. Создал автоматизированный сборочный скрипт и настроил сервер сборки для проверки кода, создания программного обеспечения и проведения тестирования раз в час. И это сработало! Программисты сразу же увидели улучшение в их коде. Каждый день разработчик находил ошибку, которую никогда не выявил бы без автоматических тестов, и было ясно, что удалось избежать недельных отладок и отслеживания неприятных проблем в этой области. Мало того что стало меньше ошибок, облегчилась и процедура изменения кода, который пишут разработчики.

(Ничего страшного, если вы не знаете всех этих методов, включая разработку через тестирование. Вы познакомитесь с ними в нашей книге, мы будем выделять новые практики жирным шрифтом, чтобы их было проще обнаружить.)

Джоанна прошла обучение Scrum, и команда решила называть ее scrum-мастер (хотя во время обучения она узнала о большой разнице между понятиями «scrum-мастер» и «руководитель проекта» и вовсе не была уверена, что роль, которую она играет в проекте, действительно заслуживает названия «scrum-мастер»). Она помогает команде разбивать проект на итерации, отслеживая прогресс на доске задач и используя скорость работы команды и графики сгорания (линейные графики, которые позволяют ежедневно отслеживать объем выполняемой работы, «сжигание» ее до нуля, когда работа выполнена полностью), чтобы держать всех в курсе. Впервые команда действительно заинтересовалась тем, чем занят менеджер проекта, и это способствовало продвижению в работе.

Том тоже хотел пройти обучение Agile. Дэн, Брюс и Джоанна начали называть его владельцем продукта, и Том принялся писать пользовательские истории для команды, чтобы она лучше представляла свою задачу. Он работал с ними ради создания планов релизов, основанных на историях, и теперь чувствовал, что напрямую контролирует то, что будет создавать команда.

Но главное – Брюс начал проводить ежедневные митинги с Джоанной, Дэном и всеми программистами. Том тоже посещал их. Сначала не все удавалось, но к моменту, когда проект набрал обороты, никто не испытывал дискомфорта и все давали друг другу объективную оценку того, как продвигается их общее дело. Брюс убедил команду проводить совместную ретроспективу в конце каждой итерации и был рад, что коллеги действительно пытаются осуществить улучшения, о которых говорили в ходе ретроспективы.

«Лучше-чем-ничего» как результат

Все удавалось. Команда продвинулась, проект становился все лучше и лучше, но… до определенного момента.

За счет «внедрения Agile» все добились улучшений на своем рабочем месте. Дэн и разработчики начали развивать навыки и тщательнее писать код. Джоанна имела точное представление о том, в каком состоянии находится проект в каждый отдельный момент времени. Том гораздо больше общался с командой, и это давало возможность тщательнее контролировать программное обеспечение, которое они создавали, и, следовательно, максимально удовлетворять запросы клиентов. Брюс смог сосредоточиться на улучшении навыков своей команды и коммуникации.

Но действительно ли команда стала гибкой?

Они переняли немало хороших практик. Многие из этих методов были улучшенными версиями прежних, и все вместе они помогли каждому члену команды стать продуктивнее. В этом, несомненно, было продвижение.

Но наряду с тем, что команда становилась счастливее, а проект «Музыкальный автомат» действительно продвигался лучше, чем любой из предыдущих, у них все же остались опасения в отношении того нового, более гибкого мира, обитателями которого они оказались. Дэн, например, считал, что команда определенно создает код лучше, чем раньше, но приходится идти на отступления от технологий, чтобы уложиться в срок.

Джоанна довольна, что контролирует ход выполнения проекта. Но из-за того, что его приходится разбивать на короткие итерации, она чувствует себя некомфортно. Отказавшись от возможности использовать полный график проекта как дорожную карту, она обнаружила, что оказывается во все большей зависимости от команды, которая посвящает ее в текущую ситуацию во время ежедневных митингов. Эти встречи полезны, но на них в основном озвучивается статус каждого члена команды, а Джоанна лишь послушно все записывает, чтобы довести информацию до заинтересованных сторон. Она начала чувствовать себя простым координатором, а не менеджером, управляющим проектом. Теперь она фокусируется на статусе, что затрудняет выявление и устранение препятствий. Команда лучше реагирует на изменения, но это ставит Джоанну в неловкое положение, потому что все ее внимание теперь обращено на реагирование, а не на планирование.

Теперь Том – владелец продукта, и он в восторге от возможности определять, над чем стоит работать команде. Но он разрывается на части, потому что чувствует: команде
Страница 10 из 14

нужно, чтобы он работал с ней полный день. Он должен принимать участие в ежедневных встречах и постоянно отвечать разработчикам, интересующимся деталями программы, которую они пишут. Иногда они спрашивают о том, чего он не знает, а порой он хочет, чтобы они ответили на эти вопросы сами. Ему и так есть чем заняться, но он чувствует, что остальные члены команды, дойдя до середины пути, готовы переложить всю ответственность за создание столь важного продукта именно на его плечи. А у него нет ответов на все вопросы.

В конце концов, его основная должность – менеджер по работе с клиентами. Ведь музыкальные автоматы не продают сами себя. Как можно вести отчетность и оставаться в курсе потребностей пользователей, если все его время уходит на ответы программистам?

Брюс рад, что команда работает продуктивнее. Но когда он внимательнее всматривается в происходящее, что-то кажется ему неправильным, но он не может понять, что именно. Очевидно, что это является улучшением, учитывая, что большинство его предыдущих проектов были на волосок от провала. По мнению Брюса, использование Agile сделало ситуацию лучше, уменьшило необходимость личного героизма, сократило количество работы по ночам и в выходные дни. Но он также чувствует, что появились новые проблемы.

Нередко члены команды и особенно ее руководитель испытывают то же самое, что и Брюс: некоторое разочарование после первой попытки применения Agile. Блоги и книги, которые они читали, и то, что они слышали во время обучения, обещали «поразительные результаты» и «гиперпродуктивные команды». Команда ощущает, что проект создания музыкального автомата – это улучшенная версия предыдущих проектов. Но, безусловно, и речи нет о гиперпродуктивности или поразительных результатах.

Сложилось общее мнение, что проект прошел путь от неконструктивной стадии к конструктивной – и это очень хорошо. Получилось то, что мы называем «лучше-чем-ничего». Но действительно ли суть Agile заключается в этом?

Раздробленное видение

Команды сталкиваются с проблемами с тех пор, как начали создавать ПО. Еще в 1960-х годах специалисты открыто говорили о том, что разработка программного обеспечения фактически разрушена. Они использовали термин кризис программного обеспечения, который был придуман на конференции для разработчиков НАТО в 1968 году вместе с другим термином – разработка программного обеспечения[10 - Питер Наур и Брайан Рэнделл. «Разработка программного обеспечения: доклад о работе конференции под эгидой Научного комитета НАТО», Гармиш-Партенкирхен (Германия), 7–11 октября 1968 года (Брюссель. Отдел по научным вопросам, НАТО, 1969), 231.]. «Кризис программного обеспечения» говорит о состоянии разработки софта в типичной компании 1970–1980-х годов, когда серьезные (знакомые и сейчас) проблемы были очень распространены, что приводило к провалу множества проектов. Со временем наша индустрия начала понимать основные источники кризиса ПО. Важной вехой стала публикация в 1970 году статьи Уинстона Ройса, инженера компании Lockheed, в которой описывалась крайне популярная, но неэффективная модель разработки ПО. В начале 1980-х этот метод был широко известен как водопадный подход. Потребовалось еще 10–20 лет, прежде чем многие команды, добивавшиеся успеха в прошлом, перестали слепо доверять ему. Многие команды обнаружили, что agile-методы могут решить проблемы, типичные для водопадного подхода, но одновременно выяснилось, что это не так просто, как кажется.

Разработчики используют программные средства каждый день, чтобы построить свой код. Специалист, владеющий несколькими инструментами, всегда более востребован, чем тот, кто знает меньше. Поэтому многие профессионалы, впервые сталкиваясь с Agile, сразу же воспринимают его как совокупность средств, способов и методов. Практически любой разработчик, начавший работу с Agile, в течение нескольких месяцев обновляет свое резюме, чтобы включить в него новую практику. Это первое впечатление от Agile – хороший признак, потому что оно помогает сделать agile-методы привлекательными и вызывает интерес.

Но видя в Agile лишь инструменты, технологии и методы, вы делаете только первый шаг на пути к «переходу к гибким технологиям» – и это создает проблемный побочный эффект. Взгляните на ситуацию с точки зрения Дэна. Как разработчик и архитектор он будет концентрироваться на том, что непосредственно влияет на развитие: методах, которые помогают ему улучшить код путем устранения или предотвращения ошибок, инструментах, позволяющих выполнять сборку быстрее и проще, и практиках, улучшающих способы разработки, проверки и сборки кода.

Джоанна как руководитель проекта прежде всего заботится о затратах на создание ПО и качестве результатов. То есть она будет концентрироваться на инструментах, которые помогут ей понять проект, наладить коммуникации, составить сметы и оценить усилия. Бизнес-пользователь, например Том, как правило, заинтересован, чтобы ПО обслуживало бизнес и было привлекательно для различных методов, помогающих команде правильно понимать то, чего хотят пользователи, поэтому ПО, которое они создают, имеет ценность. А руководитель команды, например Брюс, хочет убедиться, что все в команде движутся в одном направлении, коммуникации налажены и происходит обучение на собственном опыте. Они ищут инструменты, которые помогут в этом.

В частности, один из agile-подходов – пользовательская история – это способ выразить конкретную потребность пользователя. Она, как правило, записывается в виде нескольких предложений, часто на карточках, иногда в строго определенном формате, но порой и в свободной форме. Например, одна пользовательская история из проекта «Музыкальный автомат» звучит так: «В качестве постоянного посетителя этого бара я хочу иметь возможность проигрывать новый хит, который был выпущен сегодня».

Каждый человек в команде судит о пользовательской истории по-своему.

• Джоанна, менеджер проекта, которая пытается стать scrum-мастером, рассматривает пользовательскую историю как работу, которую нужно сделать, аккуратно упаковать и приготовить к сборке. Она записала каждую историю на карточку и прикрепила их к доске, чтобы держать все под контролем.

• Дэн, ведущий разработчик и архитектор, видит эту историю как небольшую часть всего функционала, написанную в доступной для понимания форме. Он может разбить историю на задачи, создать учетную карточку для каждой из них и написать свое имя, когда начнет с ними работать. Когда он закончит с разработкой, то переместит их в ту часть доски, где располагаются выполненные задачи.

• Том, владелец продукта, считает пользовательскую историю ценностью, которая будет предоставлена компании, потому что это позволяет ему видеть связь между тем, что создает его команда, и тем, что пользователи будут делать с уже разработанным ПО. Пользовательские истории помогают ему разговаривать с клиентами, чьими счетами он управляет. Именно благодаря им он способен понять, чего ждут клиенты от программного обеспечения для музыкальных автоматов, и гарантирует, что каждая история представляет собой то, что на самом деле нужно пользователю.

• Брюс, руководитель команды, рассматривает пользовательскую историю как
Страница 11 из 14

конкретную цель, вокруг которой можно организовать команду. Он помогает выстраивать истории в порядке приоритетности и использует прогресс для поддержания мотивации команды.

Добавление пользовательских историй к такой команде, как эта, поможет улучшить способ разработки ПО, потому что каждый из четырех участников увидит, что история полезна лично ему.

Но это может сработать и против команды. В прошлых проектах Дэн имел подробную спецификацию, что оставляло мало места для маневра, теперь же он получил свободу принимать решения. Это хорошая практика, но она способна вызвать некоторые проблемы. Когда Дэн написал код для пользовательской истории «новейший хит», он думал, что нужна функция, позволяющая постоянному посетителю бара проигрывать любую песню, как только она будет загружена на сервер. Но после ее демонстрации Тому в конце итерации возникла дискуссия. Том объяснил: новые песни в музыкальном автомате означают, что владельцы бара должны платить более высокое роялти. Он обсудил с ними все детали, позволяющие постоянным клиентам проигрывать последние хиты максимально часто, но все же не настолько, чтобы это привело к чрезмерным затратам. Дэн был очень расстроен. Это означало, что ему придется полностью переписать большую часть функций. А Тома возмущало, что первый выпуск программы не будет включать эту функцию.

Если бы Дэн понял, что пользовательская история была важна для Тома, чтобы показать, в чем нуждаются потребители, то он, возможно, обсудил бы с Томом, какое ПО необходимо, прежде чем приступить к программированию. И наоборот, если бы у Тома было время подробнее узнать о том, как Дэн собирается писать программное обеспечение на основе ограниченного знания пользовательской истории, то, возможно, он убедился бы, что разговор необходим в начале итерации. Но общения не было, и поэтому проект столкнулся с теми же проблемами, что и в прошлых водопадных проектах: разработчики делали неверные предположения, писали код, а потом меняли его. Хотя этого можно было избежать, ведь после изменений он становился более хрупким.

Если каждый человек думает только о своей роли, рассчитывая, что конкретный способ описания пользовательской истории поможет ему, и не следит за тем, как остальные члены команды используют данную историю либо другой agile-инструмент, технику или метод, это может привести именно к тем проблемам, с которыми столкнулись Дэн и Том. Мы называем это раздробленным видением, потому что у каждого человека свой взгляд на тот или иной agile-инструмент.

Теперь распрощаемся с командой разработчиков потокового музыкального автомата – мы больше не будем вспоминать о ней в этой книге. Смогут ли они преодолеть свои проблемы и закончить сборку программного обеспечения? Продолжив читать эту главу, вы, возможно, обнаружите идеи, которые могли бы им помочь.

Как раздробленное видение вызывает проблемы в проекте

Когда каждый член проектной команды смотрит на применяемые методы лишь со своей позиции, постоянно возникают старые проблемы. В годы кризиса программного обеспечения разработчики сразу погружаются в ПО, не тратя время на то, чтобы понять потребности пользователей. О новых требованиях они узнают в середине проекта и вынуждены удалять из программы часть кода, чтобы заменить его. Многие agile-методы направлены на формирование у команд четкого понимания потребностей заказчика с самого начала проекта, что помогает избежать больших объемов неэффективной работы. Но когда в команде не налажены коммуникации – например, разработчик создает код и «спихивает» его владельцу, не задумываясь об истинных потребностях клиента, – это может привести к однообразным проблемам, которые придется решать постоянно.

Что касается владельцев продуктов, их радует, что Agile дает возможность решать именно те задачи, которые нужны пользователям. Ведь до этого им приходилось констатировать, что контроль над проектом утерян, и лишь беспомощно наблюдать, как команда программистов собирает прошлогоднее ПО, потому что последний разговор с пользователями состоялся именно в прошлом году. Но владелец продукта будет по-прежнему разочарован, зная, что пишет пользовательские истории лишь для того, чтобы обнаружить: команда исполняет не совсем то, что он имел в виду. Команда считает, что владелец продукта ждет от нее угадывания его мыслей, а владелец, напротив, полагает, что эти люди хотят узурпировать все его время и постоянно слышать ответы на любые имеющиеся у них вопросы.

Такой же разрыв происходит и с другими ролями в проекте. Менеджеры проектов и лидеры команд счастливы, что разработчики взяли на себя создание структуры и конкретизацию целей. Они отмечают постепенные улучшения, но, к сожалению, не фундаментальные изменения в работе. Последние невозможны, если члены команды работают, соперничая друг с другом. Менеджер проекта, который видит пользовательские истории, приклеенные к доске в качестве прямой замены диаграммы Ганта в файле Microsoft Project, но продолжает по привычке «командовать и контролировать», будет часто реагировать на изменения в проекте, требуя от команды работать сверхурочно, чтобы не отставать от первоначального плана. Руководитель команды может занять жесткую позицию, ограждая сотрудников от дополнительных задач, пересматривая график с точки зрения сроков или сокращения объема работ. И менеджер проекта, и руководитель команды могут улучшать проект, но если бы они рассматривали перспективы с точки зрения друг друга, то могли бы избежать конфликта и при этом достичь хорошего результата.

Другими словами, когда не налажены коммуникации, каждый на своем месте может использовать новые инструменты (пользовательские истории), но придерживается старых установок, что вызывает трения в команде. Новые инструменты лучше, поэтому дела идут успешнее. Но члены команды действительно не чувствуют большой разницы, потому что возвращаются прежние конфликты. И тогда рождается недоумение: неужели это все, что может Agile?

Как показывает опыт, многие команды столкнулись с подобной проблемой при внедрении отдельных практик и получили закономерный результат – «лучше-чем-ничего». Компания VersionOne разрабатывает гибкие программные инструменты и способствует развитию agile-сообщества во многих областях. Но ее главная заслуга – публикуемые ежегодно State of Agile Development Survey. Результаты 2013 года[11 - Последний отчет о состоянии вы можете найти на сайте stateofagile.versionone.com (http://stateofagile.versionone.com/).] демонстрируют, что многие команды добились улучшений, применяя agile-методологии.

• 88 % опрошенных VersionOne в рамках проекта State of Agile Development Survey 2013 заявили, что их компании занимались гибкой разработкой.

• 92 % респондентов сообщили о произошедших за год улучшениях во всех областях их деятельности и оцененных в результате проведенного опроса. Ведущие категории – способность управлять изменяющимися приоритетами (92 %), повышение производительности (87 %), улучшение обзора проекта (86 %), улучшение командного духа (86 %) и повышение качества программного обеспечения (82 %).

Хотя команды agile-проектов продвигаются быстрее и лучше реагируют на изменения, они часто терпят неудачу из-за культурных и мировоззренческих различий
Страница 12 из 14

между водопадной и гибкой методологиями. Респонденты указали три основные причины провалов agile-проектов: «отсутствие опыта в использовании гибких методов», «философия компании расходится с agile-ценностями» и «внешнее давление со стороны тех, кто придерживается водопадной модели».

Когда новые команды начинают работать по agile-методологиям, они сталкиваются с проблемами. Чаще всего это происходит, потому что они не изменили водопадных способов работы. Пример команды проекта «Музыкальный автомат» показал: недостаточно просто добавить новую практику, чтобы решить проблемы, которые вызывают конфликты и мешают изменениям. Участники проекта «Музыкальный автомат» могли утверждать, что имеют опыт гибкой разработки, но во многих отношениях они оставались водопадной командой, начавшей применять некоторые важные agile-инструменты. (Дэйв Вест из аналитического агентства Forrester Research придумал специальный термин для подобных ситуаций: Water-Scrum-Fall[12 - Dave West. Water-Scrum-Fall Is The Reality Of Agile For Most Organizations. Forrester, 26 июля 2011 г. http://bit.ly/water-scrum-fall (http://bit.ly/water-scrum-fall).].) Другими словами, они стали самой эффективной водопадной командой.

Почему раздробленное видение ведет к результату «лучше-чем-ничего»

То, что создают люди, часто зависит от того, на чем они сосредоточены. Чем больше люди сосредоточены на своих личных целях, а не на целях команды, тем меньше шансов, что они будут иметь реальную ценность для компании.

Это парадоксально для команды, которая пытается работать с использованием Agile. Команды, которые концентрируются только на отдельных методах, в конечном итоге видят улучшение только в тех областях, в которых они и так сильны. Причина в том, что члены команды могут сосредоточиться только на том, что они уже хорошо знают, а для того, чтобы расширить эти знания, необходимо правильно организовать процесс обучения. Просить команду улучшить то, чего они не знают, кажется завышенным требованием.

Рис. 2.2. Отдельные члены команды стремятся добавить agile-практики в те области проекта, где уже есть успехи, поэтому улучшения происходят только в этих местах. Вот почему раздробленное видение приводит к результату «лучше-чем-ничего»

Вот почему команды, которые внедряют отдельные элементы Agile, часто становятся успешнее, чем были до этого. Они применили лучшие методы к тому, что уже умеют делать на отлично, поэтому и добились заметного прогресса. Но они еще не затронули некоторые области проекта, поскольку методы, влияющие на них, пока не привлекли внимания кого-либо из разработчиков, поэтому часть проблем, влияющих на эти области, не была устранена. А ведь именно эти области зачастую мешают команде быть гиперпродуктивной и достигать высоких результатов.

Как же решить эту проблему?

Ключевые моменты

Налаживание связи помогает команде лучше управлять изменениями.

Планирование в команде важнее, чем чрезмерное документирование плана и слепое следование ему.

Программные проекты были непредсказуемы и имели плохие результаты начиная с 1960-х годов, эта ситуация называлась «кризис программного обеспечения».

Многие команды пытаются «внедрять Agile», после того как им удалось улучшить с его помощью те направления, которые и так были успешны.

Выбор лучших методов приводит к результату «лучше-чем-ничего», потому что команды принципиально не изменили способ общения или работы.

Пользовательские истории – это agile-инструмент, в котором участник команды (часто владелец продукта) описывает на понятном пользователю языке необходимые ему отдельные функции программного обеспечения.

Выборочное применение отдельных элементов Agile в одном проекте – это наиболее распространенный сегодня способ работы с Agile, но такой путь стать гибким нельзя назвать самым эффективным.

Agile-манифест помогает командам видеть цели применения каждой практики

Манифест гибкой разработки программного обеспечения, более известный как Agile-манифест, написан в 2001 году группой из 17 единомышленников, которые собрались на горнолыжном курорте Snowbird Retreat неподалеку от Солт-Лейк-Сити, чтобы придумать решение, способное помочь избежать проблем при разработке программного обеспечения, с которыми они сталкивались на протяжении всей своей карьеры. После нескольких дней обсуждения был принят основной набор идей и принципов (а также придумано название Agile). Собравшиеся объединили их в один документ, меняющий образ мышления в мире разработки программного обеспечения.

Agile-манифест содержит четыре простые идеи. Приведем полный текст.

Мы постоянно открываем для себя более совершенные методы разработки программного обеспечения, занимаясь непосредственно разработкой и помогая в этом другим. Благодаря проделанной работе мы смогли осознать, что:

Люди и взаимодействие важнее процессов и инструментов.

Работающий программный продукт важнее исчерпывающей документации.

Сотрудничество с заказчиком важнее согласования условий контракта.

Готовность к изменениям важнее следования первоначальному плану.

То есть, не отрицая важности того, что справа, мы все-таки больше ценим то, что слева.

Понимание и эффективная работа с Agile начинается с понимания этих ценностей.

Люди и взаимодействие важнее процессов и инструментов

Люди могут выбрать неправильный путь, если слепо следуют процессам. Отличный инструмент иногда помогает сделать неправильную вещь быстрее. Мир ПО полон отличных методов, но не все из них подходят для любого проекта или ситуации. Однако эта универсальность важна, чтобы лучше понимать, как члены команды работают вместе и как каждый человек влияет на всех остальных.

Это особенно полезно для тех, кто нуждается в улучшении работы команды. Вот почему agile-команды ценят людей и взаимодействие больше процессов и инструментов, которых явно недостаточно, чтобы иметь «правильные» процессы или «лучшие» методы. Если люди, которые должны использовать процесс или инструмент, не примут его, то он окажется отброшен в сторону. Еще хуже, когда члены команды следуют букве процесса, даже если это заканчивается неправильными результатами. Прежде чем реализовать даже самый логичный и осмысленный процесс, необходимо, чтобы люди, работающие с вами, приняли его. Если они не понимают смысла ваших действий, то будут считать, что вы просите о необоснованных изменениях.

Вот почему важно признать, что вы работаете с группой людей, каждый из которых имеет собственные мотивы, идеи и предпочтения.

Есть много agile-практик, которые поддерживают этот принцип, так же как и множество различных способов мышления. Поэтому в книге описаны ежедневные митинги и ретроспективы (где каждый рассказывает, как прошел день или итерация и какие уроки можно извлечь). И пользовательские истории важны в том числе и потому, что они помогают команде вести разговор о том, что означает каждая конкретная история.

Работающий программный продукт важнее исчерпывающей документации

Во всем мире существуют целые тома подробной и всеобъемлющей программной документации, стоящие на закрытых полках. Их так много, что трудно предсказать, какой документ пригодится, а какой будет бесконечно пылиться на полке. Из-за этого многие команды и особенно их руководители
Страница 13 из 14

принимают комплексный подход, при котором каждая мелочь должна быть задокументирована независимо от того, понадобится ли это в будущем.

Agile-команды ценят работающий программный продукт больше исчерпывающей документации. Но в данном случае важно понять смысл слова «работающий». Для agile-практика это такой продукт, который добавляет ценность организации. Например, программный продукт, на котором компания зарабатывает деньги, или ПО, обеспечивающее более эффективную деятельность сотрудников компании. Для проекта это означает, что он должен заработать или сэкономить больше денег, чем стоимость разработки программного продукта. Ценность всегда связана с деньгами, даже если никто не говорит об этом напрямую. И команда должна придавать особенное значение тому факту, что ценность ей придает сборка и поставка работающего ПО. Документация – лишь средство достижения этой цели.

Приоритет работающего ПО над всеобъемлющей документацией не означает, что документы не нужны вовсе. Среди них очень много полезных для команды. Но важно иметь в виду, что документацию и программное обеспечение зачастую пишут одни и те же люди. Документация, помогающая им заранее, прежде чем они соберут ПО, понять проблему, общаться с пользователями и исправлять недостатки, экономит больше времени и усилий, чем нужно на ее создание. Часто также мы имеем дело с документацией такого рода, как каркасная визуализация или диаграммы последовательности, которые программисты вовсе не отказываются писать.

В то же время концентрация на работающем программном обеспечении – это отличный способ убедиться, что команда находится на верном пути. Работа над документацией, которая явно нацелена на создание работающего программного обеспечения, вносит позитивный вклад в проект. На самом деле часто команде может потребоваться новый подход к работе над документацией, что позволит этой документации быть встроенной в саму программу. Например, одна из agile-практик предлагает способ разработки ПО через тестирование: программисты строят автоматизированные модульные тесты до создания программного обеспечения, для проверки которого они предназначены. Эти тесты существуют в виде кода, хранящегося вместе с остальным кодом ПО. Но он также служит в качестве документации, потому что дает разработчикам сведения о том, что код должен делать и каким должно быть ожидаемое поведение отдельных элементов программного обеспечения.

Сотрудничество с заказчиком важнее согласования условий контракта

Многие, читая «условия контракта», полагают, что они нужны лишь консультантам и подрядчикам, работающим в рамках контракта. На самом деле это касается многих команд, работающих в одной компании. Когда программисты, тестировщики, владельцы бизнеса и менеджеры проектов работают в разных командах и не сотрудничают в целях реализации единой рабочей программы, они часто ведут себя так, будто работают по разным контрактам. В большинстве компаний они явно будут обсуждать SLAs (service-level agreements – соглашения об уровне обслуживания) между командами программирования, тестерами и разработчиками, а также между командами и их пользователями.

Это, конечно, снизит риск конфликтов с руководством (потому что в подобном случае легче обвинить другую команду за непоставку ПО), но не поможет достичь главной цели – получить работающее программное обеспечение, необходимое пользователям. Разработчик, занимающий круговую оборону, имеет меньше возможностей для поиска новых путей сотрудничества и инноваций с пользователями ПО.

Один из способов, который могут взять на вооружение agile-команды, – поставить владельца программного продукта в центр внимания, сделать его главным членом команды. Он может не заниматься активной разработкой кода, но будет присутствовать на планерках, вносить идеи и, главное, чувствовать свое право собственности на конечный продукт. Владельцы продукта часто воспринимают пользовательские истории как способ взаимодействия с остальными членами команды.

Готовность к изменениям важнее следования первоначальному плану

Существует старое правило управления проектами, которое гласит: «план работы – рабочий план». Если вы работаете по неправильному плану, то создадите неправильный продукт. Именно поэтому командам нужно постоянно следить за изменениями и быть уверенными, что они четко реагируют на них, если эти изменения нужны пользователям или процессу создания ПО. Когда ситуация меняется, проекту нужен новый план.

Сопротивление переменам – не редкость среди тех, кто создает план, потому что изменение плана требует дополнительных усилий. Возможно, было вложено много усилий в разбивку проекта на пакеты работ и оценку каждого этапа. Изменение в этом случае может потребовать от менеджера проекта переделки всей работы. И если для него следование первоначальному плану превыше готовности меняться, то ему придется и дальше проявлять упорство. Это делает работу над проектом более гладкой, но если изменения действительно необходимы, то это будет гораздо труднее сделать позднее, когда работа над кодом будет в самом разгаре.

Доска задач – хороший метод, помогающий команде правильно реагировать на изменения. Каждый элемент работы (как правило, пользовательская история) написан на карточке и прикреплен к доске – вроде той, которую Джоанна использовала для проекта «Музыкальный автомат». Все задачи обычно распределяют по трем столбцам, размещая их в том порядке, который показывает состояние каждой из них. Доска задач может управляться при помощи компьютерной программы. Но многие команды считают наиболее эффективным использование настенной доски, потому что, стоя перед ней, можно дискутировать и перемещать истории. Такая форма общения намного продуктивнее простого разговора. Доска создана так, что любой может изменить порядок задач, и даже рекомендуется это делать. Если происходят изменения, то любой может добавить учетные карточки на доску задач, а не удалять каждое изменение при помощи единого центра управления проектом. Это помогает держать всех в курсе дела, поэтому план не устаревает.

Конец ознакомительного фрагмента.

Текст предоставлен ООО «ЛитРес».

Прочитайте эту книгу целиком, купив полную легальную версию (https://www.litres.ru/pages/biblio_book/?art=24049756&lfrom=931425718) на ЛитРес.

Безопасно оплатить книгу можно банковской картой Visa, MasterCard, Maestro, со счета мобильного телефона, с платежного терминала, в салоне МТС или Связной, через PayPal, WebMoney, Яндекс.Деньги, QIWI Кошелек, бонусными картами или другим удобным Вам способом.

notes

Сноски

1

Стеллман Э., Грин Дж. Идеальные команды. Вдохновляющие и предостерегающие рассказы ветеранов тимлидинга. М.: Символ-Плюс, 2010.

2

Кон М. Scrum. Гибкая разработка ПО. М.: Вильямс, 2016.

3

Джон Дьюи (1859–1952) – американский философ и педагог, представитель философского направления «прагматизм». Автор более 30 книг и 900 научных статей по философии, социологии, педагогике и другим дисциплинам. Прим. ред.

4

Водопадная модель (англ. waterfall model, иногда называют «каскадная модель») – модель процесса разработки программного обеспечения, при котором команда вначале определяет требования к продукту,
Страница 14 из 14

планирует проект в целом, разрабатывает программное решение, а затем создает код и тестирует продукт.

5

Узнать больше о том, как разговорный стиль помогает в обучении, можно в книге Clark, Ruth, Mayer, Richard. E-Learning and the Science of Instruction. Wiley, 2011.

6

«Никомахова этика» – одно из трех этических сочинений Аристотеля. Считается, что название эта работа получила, поскольку впервые была издана около 300 года до н. э. Никомахом – сыном Аристотеля. Но есть версия, что книга посвящена отцу Аристотеля, которого тоже звали Никомахом. Прим. ред.

7

Глобальный онлайн-опрос agile-компаний, проведенный в 2008 году независимой исследовательской компанией Forrester.

8

Если вы менеджер проекта и готовились к экзамену PMP, то уже все знаете о водопадном подходе. Сертификация PMP охватывает не только программное обеспечение, но и множество методологий в различных отраслях промышленности. Хорошо иметь полный набор чертежей при строительстве небоскреба или моста, даже если эти документы меняются.

9

Chief Executive Officer – главное должностное лицо компании, аналог генерального директора в российской иерархии. Прим. ред.

10

Питер Наур и Брайан Рэнделл. «Разработка программного обеспечения: доклад о работе конференции под эгидой Научного комитета НАТО», Гармиш-Партенкирхен (Германия), 7–11 октября 1968 года (Брюссель. Отдел по научным вопросам, НАТО, 1969), 231.

11

Последний отчет о состоянии вы можете найти на сайте stateofagile.versionone.com (http://stateofagile.versionone.com/).

12

Dave West. Water-Scrum-Fall Is The Reality Of Agile For Most Organizations. Forrester, 26 июля 2011 г. http://bit.ly/water-scrum-fall (http://bit.ly/water-scrum-fall).

Конец ознакомительного фрагмента.

Текст предоставлен ООО «ЛитРес».

Прочитайте эту книгу целиком, купив полную легальную версию на ЛитРес.

Безопасно оплатить книгу можно банковской картой Visa, MasterCard, Maestro, со счета мобильного телефона, с платежного терминала, в салоне МТС или Связной, через PayPal, WebMoney, Яндекс.Деньги, QIWI Кошелек, бонусными картами или другим удобным Вам способом.

Здесь представлен ознакомительный фрагмент книги.

Для бесплатного чтения открыта только часть текста (ограничение правообладателя). Если книга вам понравилась, полный текст можно получить на сайте нашего партнера.

Adblock
detector